ВойтиНовый пользовательЗабыли пароль?
Через соцсети

5 успешных игровых разработчиков, упустивших волну успеха

18.0kпросмотров
/
Популярное

Тот случай, когда видеоигры приводят к потере вдохновения

Геймдизайнер Маркус Перссон как-то заявил, что жизнь богатого человека, на самом деле, очень скучная. Многие люди, слыша подобные фразы от обеспеченных деятелей разных областей, часто удивляются, не понимая, какие проблемы могут быть у обладателей большого капитала. Однако, в действительности, после того, как человек получает впечатляющие суммы денег, он нередко начинает совершать странные действия, которые он и сам не в силах объяснить.

Многие топовые геймдизайнеры недолго задерживаются на пике славы и в скором времени покидают «Игровой Олимп». Однако среди них есть те, которые, подобно Нотчу, уходят с должности с отступными, которых другим людям хватило бы на всю жизнь. Но далеко не каждому человеку, который сумел заработать приличный капитал на разработке игр, удается спокойно и добровольно сойти с дистанции и заняться чем-либо другим.

Путь Джона Ромеро

Ещё в 90-х годах Ромеро совместно с Дж. Кармаком, Т. Холлом и другими разработчиками находился на высоте своей карьеры. Это было время зарождения шутера как жанра, который ждет великое будущее. После «Doom», «Wolfenstein 3D», признание всего мира завоевала легендарная игра «Quake». Все люди, которые были партнерами в создании этого шедевра, вскоре могли считаться весьма богатыми личностями.

Сам Ромеро планировал получить приличную прибыль, благодаря выходу «Eidos Interactive». Вместе с Т. Холлом им удалось войти в компанию ION Storm на правах соруководителей. Желаемый бюджет был получен, и тут начались необъяснимые действия. Ромеро купил офис, вложив огромные средства в обустройство элитного рабочего пространства в Далласе. Это помещение оказалось слишком непрактичным, поскольку нанятые на работу сотрудники (а их было около 100 человек) просто пытались избавиться от жары в рабочее время, поэтому, в основном, весь персонал отдыхал.

Игровым боевиком, который был на то время для Ромеро как «туз в рукаве», никто особо не занимался. Геймдизайнера полностью накрыла волна рекламы и самопочитания. Он стал вести себя как человек, подверженный звездной болезни. Со временем разрабатываемый «Daikatana» устарел, вместо него вышла в свет вторая часть «Quake». Сам Ромеро признался, что он потерял вдохновение и силы для того, чтобы заниматься разработкой игр. Он также добавил, что сожалеет о некоторых своих поступках в период обретения славы и богатства.

История Американа Макги

Американ Макги тоже в свое время попал на студию ION Storm. Этот период стал отправной точкой в длительную историю деятельности геймдизайнера, которая оказалась весьма поучительной. Самым крупным достижением профессиональной деятельности Макги можно считать работу арт-директором в процессе создания «Алисы в стране чудес», а точнее «American McGee’s Alice». Эта игра в стиле action, действительно, во многом стала популярной благодаря виденью Макги.

Он смог представить сюжет сказки в очень неожиданном свете. Образ милого мира Зазеркалья Макги трансформировал в кошмар. Несмотря на довольно обычный геймплей, игра завоевала сердца компьютерных игроков со всего мира. Без участия в разработке Макги эта версия «Алисы» не смогла бы обрести такую степень популярности.

После выхода этой игры геймдизайнер начал поиски чего-то подобного. Однако идей, схожих по масштабу с «Алисой», найти так и не удавалось. Дальнейшие изобретение не увенчались большим успехом. Наконец, Макги решил создать вторую часть «American McGee’s Alice».Но, увы, по сравнению с бумом первой части, выход этой версии игры прошел довольно тихо.

Попытки пересмотра сюжета «Красной Шапочки» тоже закончились неудачей. После этого Макги снова начал раздумывать над сюжетом «Алисы». Однако такие размышления были вызваны уже не его волей, а петицией, которую подписали более пятнадцати тысяч геймеров со всего мира с просьбой выпустить третью часть игры.

Ролевые онлайн-игры от Ричарда Гэрриота

В течение многих лет Р. Гэрриот стремился разработать нечто уникальное. И ему удалось создать шедевр в компьютерной игровой индустрии – ролевую онлайн-игру. Называлась она «Ultima Online». Помимо игр, геймдизайнер занимался другими видами деятельности. Он успел даже побывать секундантом в боксе. Однако вскоре после создания ролевой игры, Гэрриот открыл свою собственную фирму, которая получила название «Destination Games». Он начал сотрудничать с различными разработчиками компьютерных игр.

Так, Гэрриот стал продюсером «Lineage», а после её выхода он продолжил работу над второй частью эпопеи. Именно она, «The Chaotic Chronicle», стала одной из самых известных ролевых игр онлайн, и до сих пор «Lineage 2» не утратила своей популярности. Однако вскоре после выхода этой игры, Гэрриот с деловыми партнерами из Кореи начал медленно терять вдохновение. Создавать новые шедевры в игровой индустрии становилось всё тяжелее. Так, завершающим совместным произведением стала игра в боевом стиле, которая получила название «Tabula Rasa».

Созданный виртуальный фантастический мир не был по достоинству оценен публикой. В то же время внимание Гэрриота всё больше стало концентрироваться на теме космоса. Спустя некоторое время известный геймдизайнер освоил русский язык и, договорившись с МКС, начал тренировки по подготовке к полету на орбиту. Такое путешествие обошлось Гэрриоту в 30 миллионов долларов.

В 2008 году Гэрриот ушел из NCsoft по не совсем понятным причинам. Интересно, что поданное письмо об увольнении сам геймдизайнер позже назвал подделкой, добившись через суд выплаты компенсации в размере 32 миллионов долларов. Таким образом, он даже «отбил» затраты на экскурсию в открытый космос.

История Винса Дези

Немногие знают, что «Running With Scissors» сформировалась из команды работников совсем другой студии. Работая в предыдущей студии, «Riedel Software Productions», Винс Дези занимался разработкой мелких игр, а также развивающих программ для детей. Но со временем от обучающих детских приложений геймдизайнер перешел к деятельности по созданию игр, в которых присутствовали кровь, бои и жестокость. Позже о выпущенной игре «Postal» сенатор Америки скажет, что это не игра, а «исчадье ада», а также сравнит изобретение Винса Дези с Мэрилином Мэнсоном.

Спустя некоторое время вышла вторая часть этой игры, которая стала еще большей провокацией. Дези не мог не ликовать от такого успеха. Если рассматривать вторую часть «Postal» как игру в жанре боевик, то причины столь большой популярности вряд ли будут понятны. Здесь всё дело в отвратительных персонажах, издевательствах, злостной сатире, надругательствах над мертвыми телами и прочих аморальных действиях. Эта игра не принесла огромного состояния Винсу, однако популярность он завоевал немалую.

Вскоре Дези и команда разработчиков начали терять вдохновение. Последующие издания были сделаны явно некачественно и блекло. Счастливчиком здесь можно назвать Россию. Именно для этой страны Винс создал абсолютно глупое дополнение к игре, а потом ещё и более бессмысленное продолжение. После создания официального дополнения ко второй части «Postal» стало понятно, что Винс Дези больше не будет создавать игры, так как он практически полностью утратил свой пыл хулигана и задиры.

Гений Питер Дуглас Молинье

Не каждый человек способен открыть в себе талант в первые годы сознательной жизни. Существует множество примеров из жизней актеров, художников, писателей, которые обнаружили свой дар только по достижении пенсионного возраста. И за небольшой период времени некоторым из них удалось сделать свои имена бессмертными, обрести вечную славу. Мало кто может поспорить с тем, что Питер Молинье гениален. Этот человек тоже открыл в себе талант довольно поздно.

Стратегия в режиме реального времени была разработана геймдизайнером только в 89-м году. Её назвали «Populous». Являясь главой студии «Bullfrog», Молинье умудрялся «зацепить» геймеров не только качеством графики, но и глубиной самого замысла игры. Именно он создал первый в мире симулятор развлекательного парка с аттракционами, который получил название «Theme Park». Молинье с командой также разработал ролевую стратегию, посвященную другой стороне злодеяний («Dungeon Keeper»).

На протяжении всего периода разработки игр Молинье раздумывает над своей идеей по созданию симулятора бога. Открыв собственную студию «Lionhead Studios», геймдизайнер начал воплощать свою задумку, разрабатывая «Black and White» – игру, которая позиционировалась как лучшая игра этого тысячелетия. Потом он создал игру «Fable» с изменяющимся миром.

Однако, какие бы игры Молинье ни разрабатывал, всё же он больше обещал, чем делал. Так, многие годы геймдизайнеру удавалось кормить публику только слухами и туманными комментариями. Несмотря на то, что Молинье многие стали называть сказочником, до сих пор большое количество геймеров верят в то, что когда-то свет увидит та самая игра тысячелетия. Но вместо обещанной награды, которая изменит всю реальную жизнь игрока, после прохождения сакральной «Curiosity», победитель не получал никакого приза.

При этом Молинье удалось привлечь внимание миллионов людей, которые загорелись желанием раскрыть тайну исполинского куба. Во время презентации проекта Kinect «живые» виртуальные персонажи в действительности оказались обычными загримированными актерами. Прошлые версии игр, анонсированные столь громко, оставались без изменений.

За два года симулятор бога так и не сдвинулся с места. А что касается проекта «Godus», который, по сути, является самоплагиатом, то вряд ли он изменил чью-то жизнь, кроме жизни самого геймдизайнера. Вот таким обманным путем злому гению удалось завоевать популярность среди компьютерных игроков со всего мира.   

Комментарии
Незарегистрированные пользователи могут оставить комментарий через виджет Вконтакта, Фейсбука или использовать нашу платформу. Ваш выбор мы запомним (в хорошем смысле)
Вконтактик
Фейсбучек
Для членов клуба
ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ необходимо зарегистрироваться или войти
Яндекс.Метрика